Moja sąsiadka Julka ma 12 lat. Mieszkamy obok siebie już ponad 5 lat. Nie jest to zwykłe sąsiedztwo - patrzę na tę dziewczynkę z miłością i troską, jakby była moim własnym dzieckiem. Julka jest,
jak mi się wydaje, wyjątkowa: grzeczna, wrażliwa, bardzo dobrze się uczy.
Kilka dni temu zapukała, żeby powiedzieć cześć. W ręku trzymała kolorową gazetę. Twist to magazyn dla młodych dziewcząt. Przeglądając gazetę, zauważyłam wstrząsającą reklamę gry komputerowej: młoda
kobieta zastaje męża w sytuacji, która nie pozostawia żadnych wątpliwości, jej mąż leży w łóżku z dwoma paniami. Wokół ilustracji zszokowanej kobiety 5 linków do wyboru: „krzycz”, „rozwiedź
się”, „uderz”, „płacz”, i uwaga! - „dołącz”. „Romans. Jeden z pięciu nowych powodów, by żyć. Oto w Twoich rękach całe nowe pokolenie. Zaspokój ich
pierwsze potrzeby lub podążaj za bardziej przyziemnymi pragnieniami, takimi jak zdobycie majątku, wiedzy, popularności i założenie rodziny” - zachęcają słowa reklamujące wirtualną zabawę.
Na czym ona polega? W grze możesz kierować swoim „simem” (tak nazywa się kreowana przez Ciebie wirtualna postać) podczas jego „podróży” przez życie, od niemowlaka przez dzieciństwo,
okres dorastania po dorosłe życie. Gracz ustala swojemu „simowi” osobowość, ten rozwija się i działa w sposób oparty na wyborach i działaniach gracza. Każda decyzja, której dokonuje, sposób,
w jaki reaguje na wyzwania i zagrożenia, ma wpływ na jego dalsze losy - czyni to „zabawę” bardziej realistyczną i zbliżoną do rzeczywistości. O powodzeniu w grze decydują punkty aspiracji,
które „sim” zdobywa, realizując swoje pragnienia, natomiast zmniejszenie liczby owych punktów może nastąpić w wyniku ziszczenia się obaw „sima” (np. żona może się obawiać zdrady
męża, a nastawiony na romansowanie mąż - wykrycia zdrady). Rodzaj pragnień i obaw „sima” zależy od kilku czynników - od priorytetów życiowych, jakie dla niego ustalimy (może to
być chęć zdobycia sławy, konkretna kariera zawodowa, pragnienie wciąż nowych podbojów miłosnych, zdobycie bogactwa czy wykształcenia).
Informacje, jakie udało mi się zdobyć o grze i jej rzekomych zaletach, napawają przerażeniem - po pierwsze, jak nietrudno zauważyć, gracz występuje w roli Boga - stwarza, kreuje, decyduje
o każdym kroku, a także zdobywa; im więcej pragnień zrealizuje, tym więcej otrzymuje punktów. Jakie będzie to miało przełożenie w rzeczywistym życiu - nie wiem, ale boję się, że tych światów łatwo
nie da się rozdzielić.
Nie chciałabym, aby Julia bawiła się w ten sposób. Problemy „simów” są z całą pewnością problemami ludzi z realnego świata - zdrady, rozwody, romanse, ale czy dzieci i młodzież mają
je traktować jak coś zupełnie oczywistego, normalnego? Co więcej, czy romans ma być sposobem na realizację najskrytszych marzeń, znalezienie szczęścia, powodem, dla którego warto żyć? Zgroza! Szkoda,
że gra nie pokazuje normalnego modelu rodziny, że „simy” muszą zdobywać wciąż nowych partnerów. Tak, wiem - gra byłaby nudna i nie sprzedałaby się w milionach egzemplarzy. Rodzice, którzy
oglądali reklamę gry, z oburzeniem kręcili głowami. Ale ilu z nich wie, że reklama takiej gry znajduje się w ulubionym czasopiśmie pociechy? Reklama jest jednoznaczna - powinna skutecznie odstraszyć
rodziców ewentualnych graczy, ale czy rzeczywiście zniechęci, czy raczej zachęci do jej kupienia?
Renata Zaraś
Pomóż w rozwoju naszego portalu